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-interstellar

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[우테코 레벨2] 9주차 회고 (새로운 데일리 조, 방탈출 예약 관리)

새로운 데일리 조 일주일 방학을 마치고 레벨 2가 시작되었다. 데일리조가 변경되었는데 이번에도 브라운조가 되었다. (한번 브라운조는 영원한 브라운조) 새로운 데일리조는 냥인, 망쵸, 커찬, 폭포, 리브, 도비, 호기, 제리, 테드이다. 👋 레벨 1때 이야기 나눠본 크루도 있고, 닉네임만 들어본 크루도 있다. 이중 제일 먼저 만난 크루는 아마도 망쵸인데, 망쵸와의 첫 만남은 한별이(solved.ac 캐릭터 이름) 덕분이었다. 우테코 첫주에 내 노트북에 붙어있는 한별이 스티커를 보고 먼저 말을 걸어주었었고 그렇게 친해졌다. 새로운 데일리 조는 어떨지 기대된다:) 레벨 2 OT 레벨 2에서는 이제 스프링을 사용하여 미션을 진행한다. 요리로 비유해본다면 레벨 3가 식당 오픈이고, 레벨 2가 식당 오픈 전, 레시..

[Spring] @ResponseBody vs ResponseEntity

서론 스프링을 사용할 때 컨트롤러에서 직렬화할 데이터를 반환할 때 @ResponseBody를 사용할 지 ResponseEntity를 사용할 지 토론이 이어졌다. 무엇을 사용하는게 좋을 지 살펴보자. 본론 @ResponseBody @ResponseBody는 스프링 버전 3.0에 등장한 녀석이다. 이 녀석을 사용한다면 반환값을 HttpMessageConverter를 통해 응답 바디로 직렬화할 수 있다. 위 코드는 스프링 @ResponseBody의 코드이고 아래는 @ResponseBody 사용 예시이다. /reservations 로 GET 요청이 올 때 동작하는 메서드인데 @ResponseBody 사용방법이라고 해놓고 @ResponseBody 애노테이션은 보이지도 않는다. 무슨일인걸까??!!! 정답은 @Res..

Spring 2024.04.21

[자바] final에 美친놈

서론 우테코 레벨1 때 첫번째 미션이었던 자동차 경주 미션과 마지막 미션인 체스 미션의 main 메서드를 살펴보면 눈에 띄게 달라진 게 있다. 바로 final main의 파라미터인 args에도 final, 로컬 변수에도 final, try catch 문에서 잡은 예외에도 final이 붙어 있다. 제일 처음 꼬신건 :네오:였다. 문자열 덧셈 계산기 피드백 강의를 보는데 코드 여기저기서 final을 볼 수 있었다. 그때부터 이녀석에게 관심을 갖기 시작했다. 그럼 이제 final이 뭐길래 얘는 필사적으로 final을 붙이려고 하는지 알아보자. 본론 final 키워드를 추가할 수 있는 곳은 여럿 있는데 각각 의미가 다르다. 클래스 상속 제한 메서드 오버라이딩 제한 변수 재할당 제한 여기서 나는 변수에 초점을 두..

[자바] 내가 커스텀 예외를 사용하게된 이유 (IllegalArgumentException, IllegalStateException)

서론지금까지 도메인 요구 사항에 맞지 않는 입력이 들어온다면 주로 IllegalArgumentException를 사용하였고 파라미터로 어떤 예외인지 메시지를 담아 의미를 전달하였다. 이녀석이 뭐 특별한 기능을 제공하느냐? 라고 물어본다면 네니오라고 답할 수 있다. IllegalArgumentException이 제공하는 기능은 의미를 전달하는 것이다. 다시말해 유효하지 않은 인자가 왔다는 의미를 전달하는데 요게 바로 특별한 기능이다. 나는 이 IllegalArgumentException 안에 메시지를 넣어 예외를 다르게 표현하는 방식을 사용해왔다. 프리코스 때 뿐만 아니라 우테코 들어와 자동차 미션, 사다리 타기 미션 때까지만하여도. 이때까진 커스텀 예외를 사용하는 크루를 보고 아 너무 오버 엔지니어링 아..

[우테코 레벨1] 7주차 회고 (데일리, 커피챗, 웰컴 키트)

첫 정시 퇵은 전에 알바하던 사람들이랑 저녁 약속이 생겨 6시에 나왔다. 사실 이날이 우테코 입과후 첫 6시 퇴근이다🤗 (아 생각해보니 미션 끝날 때마다 회식할 때도 6시에 나왔다) 6시에 끝나고 바로가면 7시 반이나 되어야 집에 도착하니 잠실서 밥을 먹게 되고, 밥을 먹었으니 밥값은 하고 가야지!라는 마인드로 남아서 더 하게 되었다. 그렇게 레벨 1을 보내고 있었다. 브라워니 데일리 통합 데일리 미팅 시간에 브라운 X 워니 합병 데일리를 진행하였다. 커비 조조의 더블 퍼실리데이터였다. 아주 야무진 게임을 준비해왔다. 인물퀴즈와 앞사람이 춤추면 줄줄이 앞사람이 췄던 춤추고 제일 마지막 사람이 어떤 춤인지 맞추는 게임을 했다. 종이의 ASAP과 백호의 LOVE DIVE로 게임을 초토화 시켰다. 댄동 다온도..

[자바] ENUM에서 equals() vs ==, NPE(NullPointerException)의 고찰

서론 자바는 상수를 우아하게 관리하기 위해 enum을 제공한다. 이때 enum 값들은 전부 상수로 관리되는데 이 값들을 비교할 때 equals 메서드를 사용하느냐 아니면 == 으로 비교하느냐에 대해 토론의 장이 열렸다. 스택 오버플로우에도 쏼라쏼라 말이 많은 주제인 듯 하다. 본론으로 가기전 짚어야 할 점은 enum의 equals 메서드는 final로 정의되어 있어 재정의가 불가하며, 안에서 ==을 사용하여 비교를 한다. 본론 첫번째로 enum의 값을 비교할 때 ==를 사용할 것인가 equals를 사용할 것인가에 대한 토론을 하였다. ==을 사용했을 때 얻을 수 있는 장점은 컴파일 타임에 체크가 가능하다는 것이고, 또한 NPE(NullPointerException)을 피할 수 있다는 것이었다. 그렇게 자..

[우테코 레벨 1] 6주차 회고(를 가장한 일기)

블랙잭 미션 회식🍻 블랙잭 미션이 끝난 기념으로 데일리조끼리 회식을 갔다. :브라운꽃: 뽕족에서 족발을 먹었는데 꽤 맛있었다. 7명이 가서 소소하긴 했지만 재미있었다. 사실 저어기 옆테이블에는 브리조가 앉아있었다. 1차는 서로 진대(?)하느라 조인하진 않았고 2차에서 join table 하였다. 서로 자기소개하면서 나이를 공개했는데 이후로 애기 취급받는다😑 평어😏 브라운과 평어를 사용하기 시작했다. 평어는 쉽게 말해 반말인데 예의 갖춘 반말이라고 볼 수 있다. 존댓말과 반말로 위아래를 나눠 대화의 높낮이를 따지지 않는 대화 방식이다. 22학번이랑 '반말 모드'하는 50대 교수의 정체 / 스브스뉴스 데일리 미팅 때 위 영상을 보면서 시작하였는데, 어색하면서도 색달랐다. 학교 다닐 때 상급과정에서부턴 선생님..

[리뷰] 게임 AI를 위한 탐색 알고리즘 입문

"한빛미디어 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다." 일반 코테를 위한 알고리즘이라 하면 DP, 그리디, 완전탐색, 구현, 그래프 탐색이 있다. 그리고 좀 더 나아간다면 kmp, 비트마스킹, digit dp, 세그트리 등등이 있는데 이 책에서는 완전 다른 세계의 알고리즘을 알려주어 재미있게 읽을 수 있었다. 게임 AI를 위한 탐색 알고리즘 입문에서는 플레이어 수, 컨텍스트 존재 유무, 플레이 진행 순서에 따라 크게 네 종류의 게임으로 구분한다. 이 네 종류의 게임은 다시 세부 조건을 확인해 빔 탐색, Chokudai 탐색, 담금질 기법, 미니맥스 알고리즘, 알파-베타 가지치기, Thunder 탐색, 순수 몬테카를로 탐색, MCTS 몬테카를로 트리 탐색, DUCT(Decoupled Upper Co..

Blah blah 2024.03.24

[우테코 레벨1] 5주차 회고 (Are You 레디?)

5주차에는 중간중간에 틈틈히 회고 적을 시간도 없이 후루룩 지나갔다. 시간복잡도가 $O(N)$에서 $O(logN)$로 변경된거 같다고 해야하나 뭔가 버그가 있는 듯 하다. 블랙잭 미션 월요일 블랙잭 미션의 리뷰어는 수달이었는데 재미있게 미션을 진행하였다. 좀 오랫동안 고민하고 리뷰 요청을 해서 많은 리뷰를 오고 갔던 것은 아니었지만 그 만큼 깊이 있었다. 화요일 고민이 많았던 블랙잭 미션,, 네이밍, 컨벤션, 구조 등등 열심히 토론하며 미션을 하였다. 이번에는 Participant를 상속받는 Player와 Dealer를 어떻게 배치해야 할지가 고민이었다. 저번주에도 했던 고민이었는데 그때는 그냥 '고민' Thinking 만 했었다면 이제는 고민한 것을 '구현'해보았다. Participant 가 사실 Ha..

[오브젝트] 15장 디자인 패턴과 프레임워크

애플리케이션을 설계하다 보면 요구사항을 구현하기 위해 과거와 비슷한 방법으로 문제를 해결하는 경우가 있다. 이렇게 설계를 재사용하는 것이 디자인 패턴의 목적이다. 디자인 패턴을 익힌다면 변경의 방향과 주기를 이해하는 것만으로도 필요한 역할과 책임, 역할들의 협력 방식을 순간적으로 떠올릴 수 있게 된다. (과연 정말 그런가..?) 디자인 패턴이 설계의 재사용이라면 프레임워크는 설계와 코드를 재사용하기 위한 것이다. 프레임워크는 애플리케이션의 아키텍쳐를 구현 구현 코드의 형태로 제공하며, 각 애플리케이션 요구에 따라 적절하게 커스터마이징할 수 있는 확장 포인트도 제공한다. 디자인 패턴은 특정한 변경을 일관성 있게 다룰 수 있는 협력 템플릿을 제공하고, 프레임워크는 특정한 변경을 일관성 있게 다룰 수 있는 확..

OOP 2024.03.16